Критический обзор концепции ОМС

Интерактивный мультимедиа-контент

  Немодульные
энциклопедии
1990-е
IMS,
SCORM
1998-08
Проекты
ИСО
2005-08
УТ
ОМС
2006
УТР
ОМС
2008
Реально
ОМС
2008
1.Интерактив +++ +++
2.Мультимедиа +++ +++
3.Моделинг +++ +++
4.Производительность +++ +++

Больше – не всегда лучше

Г-н Осин так описывает основы успешного учебного контента и свою роль в их осмыслении:

«Компьютер дает нам в руки пять новых педагогических инструментов: интерактив, мультимедиа, моделинг, коммуникативность, производительность… Я занимаюсь именно этим всю свою жизнь. И, должен сказать, что эти пять слов я придумал только в 2003 году.» (Круглый стол «ЭОР нового поколения»)

Порадовавшись успехам автора, в 2003 году открывшем для себя базовые понятия разработки образовательного контента, отметим все же, что соответствующие «пяти словам» реалии прочно утвердились в сфере электронного обучения еще в прошлом веке.

Критерий качества мультимедиа-контента у Александра Васильевича прост и универсален – «кашу маслом не испортишь». Чем больше в модуле всякой медии, интерактивности, моделинга, тем лучше – понятия «лаконизм», «уместность» и «методическая оправданность» концепции г-на Осина неведомы.

«Когда начинают говорить слово «методика», я вздрагиваю. Я 20 лет работал в вузе. И мой заведующий кафедры говорил: «Как только вы начинаете говорить, что занимаетесь методической работой, я сразу начинаю думать, что вы ничего не делаете».» (Круглый стол «ЭОР нового поколения»)


Фетишизация мультимедийности

Зная предысторию деятельности г-на Осина на ниве образовательного контента, не приходится удивляться, что из всех пяти категорий он все еще предпочитает «мультимедию». Действительно, в области сложной интерактивности и моделирования его позитивный опыт существенно скромнее.

Оказывается, преимущества мультимедиа легко доказываются простым вычислением размера файла:

«Мультимедийная среда намного выше по информационной плотности, чем традиционные способы передачи информации. Действительно, одна страница текста, как известно, содержит около 2 Кбайт информации. Преподаватель произносит этот текст примерно в течении 1-2 мин. За ту же минуту полноэкранное видео приносит порядка 1,2 Гбайт информации.»

Измерять объем образовательной информации в мегабайтах – действительно революционный ход. Беда лишь в том, что технический «поток информации» имеет самое отдаленное отношение к информации в образовательном смысле слова.

В образовательном смысле ценность считанных байт, которыми записана формула Ньютона, несравненно выше ценности терабайт «информационной плотности», вываливающихся на рецепторы учеников, кидающихся друг в друга яблоками в саду. А десятикратное уменьшение технического объема видео-ролика за счет сжатия кодеком вообще никак не влияет на его образовательную ценность. Примеры можно множить неограниченно, ведь смешна сама попытка количественно сопоставлять теплое с мягким.

Мультимедиа как самоцель – это фетиш позавчерашнего дня. Практика использования электронных образовательных ресурсов во всем мире демонстрирует внимательное отношение к уместности мультимедиа-элементов и отказ от чрезмерной мультимедийности по следующим причинам:

  • Мультимедийность – дорогая игрушка, которая обычно нерентабельна, ибо даже имеющийся в ряде случаев прирост эффективности обучения на проценты достигается увеличением себестоимости в разы. Гораздо эффективнее вкладывать средства в высоко интерактивные учебные объекты, конструктивные среды и сетевые проекты;

  • Мультимедийность часто бесполезна – увеличивает игровой момент, уменьшая собственно образовательный. Внешне эффектными «фенечками» нередко маскируется элементарная методическая непроработанность;

  • Мультимедийность нередко вредна. Пестрая суматоха размывает внимание учащихся, снижает умение воспринимать лаконичную и концентрированную информацию – например, формулы и чертежи. А главное – мешает научить ребенка строить модели явления, которые от самого явления отличаются именно отсечением бессмысленного потока информации и выделением главного.


Выполнение бессмысленных нормативов не приносит пользы

Введение норм мультимедийности, интерактивности и открытости на уровне отдельного модуля (более того, даже на уровне отдельной сцены – при том, что четко не определено, что такое «сцена») – очень слабая идея. Вместо того, чтобы думать об образовательной стороне учебного контента и заниматься подбором адекватных учебной задаче технических средств, разработчики в первую очередь озабочены выполнением бессмысленных «нормативов».

Разумеется, всегда можно найти способ соответствовать требованиям – вставить в текст ненужную картинку для выполнения «норм мультимедийности», добавить бессмысленное изменение цвета шрифта для выполнения «норм интерактивности», положить рядом с полностью закрытым объектом фрагмент текста, волшебным образом делающий сцену «полуоткрытой» и т.д. Вот таким, как говорят геймеры, «читерством», то есть поиском формально корректных способов отвертеться от высосанных из пальца, не имеющих учебного смысла нормативов и заняты разработчики. А поскольку их ресурсы всегда ограничены, то вполне очевидны последствия – чем больше сил потратится впустую, тем меньше будет выделено на содержательную работу.

Понятно и разумно введение нормативов как таковых. Заказчик стремится обязать исполнителей изготовить не только дешевые в производстве текстовые ресурсы, но и более дорогую «мультимедию» и интерактивность – которые несомненно полезны, когда используются в нужном месте. Однако, рассматриваемая задача уже давно имеет более эффективное решение – введение норм на уровне всей совокупности сдаваемых модулей. Такой вариант:

  • Оставляет авторам свободу для творческого и методического маневра – например, нет необходимости втискивать ненужные мультимедиа-элементы в тестовые задания;

  • Позволяет варьировать нормы по разным лотам – например, полезно заказать много видеофрагментов по биологии и разрешить вообще не делать их в курсе математики;

  • Позволяет обязать разработчика изготовить компоненты нужного технологического типа – например, при текущем техзадании в модулях по биологии может вообще не оказаться ни одного видеофрагмента;

  • Позволяет точнее сосчитать реальную себестоимость работ по каждому лоту.

Читать дальше >>

  К началу страницы