Детские болезни игровых интерфейсов

9.
Дизайн – всегда творчество

"Интерфейсная наука" не стоит на месте и новые интерфейсные решения появляются постоянно.

Интересно, что некоторые простейшие на первый взгляд интерфейсные задачи могут быть не то что сложны – неразрешимы! Лучшим примером является длящяяся уже много лет борьба со скроллерами. Четко выявлена основная проблема – точка внимания пользователя (куда он смотрит) и точка активности (где он двигает курсором) при использовании скроллера не совпадают (в отличие от кнопки, например). И ведь несмотря на все попытки исправить ситуацию, ничего разумного придумать так и не удалось – пришлось менять железо! Мышь с колесиком мгновенно завоевала бешеную популярность и быстротой своего распространения по миру избавила дизайнеров интерфейса от традиционной головной боли.

Увеличить изображение в отдельном окне (52 kb)  

Экзотический пример со скроллером не должен отбивать желания решать интерфейсные проблемы софтверными методами, в том числе и творить новые интерфейсные формы. Например, сейчас вы повсюду встретите такой удобный интерфейсный элемент, как кнопка с выпадающим списком. А ведь в прежних канонах его не было – кнопки отдельно, списки отдельно – кто-то же это придумал!


Пользовательские сценарии

Как добиться максимального удобства интерфейса для пользователя? Разумеется, большую пользу может принести тестирование, но хотя плей-тесты часто выявляют слабые места, они редко подскажут "как сделать хорошо". Поэтому на этапе создания интерфейса наибольшую помощь окажет метод написания так называемых "пользовательских сценариев", то есть типичных способов поведения пользователя при работе с вашим программным продуктом.

Вот пример из интерфеса компьютерного планетария RedShift. Чтобы задать шаг по времени, в первом приближении достаточно лишь поля ввода для цифр – и первые версии программы этим и ограничивались. Но анализ показывает, что у пользователя нередко возникает необходимость вводить величины, расчитываемые исходя из астрономических данных. Например, "зависнуть" над Марсом и запустить время с шагом, равным 1/4 периода обращения планеты вокруг своей оси.

Увеличить изображение в отдельном окне (125 kb)  

Представьте себе, во что превращается пользовательский сценарий: сначала лезем в справочник, ищем период обращения; затем на калькуляторе вычисляем четверть периода; и лишь затем возвращаемся к выполнению своей задачи. В новых версиях программы все это можно сделать, не выходя за пределы выпадающего меню, которое способно выполнить теперь и функцию справочника и функцию калькулятора.


Коллекционируйте новые идеи, где бы они не появлялись – в играх, бухгалтерском софте или интернете. Но всегда помните: "технический шпионаж" и стройные теории – лишь помощники. Не существует идеальных решений для всех случаев, не рассчитывайте свести все к формальным вычислениям. Освойте интерфейсную грамоту и каноны, проследите за их функционированием в классических образцах – и смело творите сами, при необходимости отступая от "священных" правил.

  К началу страницы