Детские болезни игровых интерфейсов

7.
Симуляции и метафоры реального мира

Едва ли не самой распространенной заботой, которая преследует дизайнера интерфейсов, является стремление превратить компьютерный интерфейс в подобие объекта реального мира. Десятки раз повторяющиеся проблемы, порожденные такими попытками, до сих пор не переубедили многочисленных любителей стиля "как в жизни". В играх такой подход встречается особенно часто, особенно в популярных жанрах, предполагающих максимально возможное погружение игрока в атмосферу виртуального мира.


Неполный набор элементов

Характерная проблема интерфейсов, выполненных в виде "железных панелей", "блокнотов" и т.п. – ограничение типов интефейсных элементов. Нередко художник предлагает дизайнеру интерфейса ограничиться лишь кнопками и закладками, то есть теми элементами, которые легко изобразить "физически". В самом деле, где вы встречали в реальном мире, например, выпадающее меню? – а попробуйте-ка найти программу, в которой этот элемент не используется.

Ограничение функциональности

Как мы уже видели, даже внешне похожая на "реальную", кнопка виртуального мира может быть заметно информативнее. Погоня за иллюзией "как в жизни" лишает дизайнера интерфейса всех этих дополнительных возможностей. Еще хуже, когда стремление буквально изобразить, например, "реальный" лоток с предметами вынуждает отказываться от чрезвычайно удобных механизмов, присущих "виртуальным лоткам": сортировки, фильтрации, настройки способа просмотра и т.п.

Иными словами, метафора реального мира почти всегда будет сковывать функциональные возможности интерфейса и это серьезный повод задуматься – а нужна ли она здесь вовсе?

Неэффективная метафора

Часто устройства реального мира в виртуальном исполнении являются крайне неэффективными. Например, круговые верньеры, столь привычные в каком-нибудь радиоприемнике, будучи воспроизведенными в компьютерной программе, становятся сущим мучением для пользователя, пытающегося описывать круги при помощи мыши.

На подобные муки потребитель обрекается якобы ради "очевидности" работы с интерфейсными элементами. Это напоминает известную историю о том, как дизайнеры первых кнопочных телефонов поначалу пытались располагать кнопки с цифрами не рядами, а по кругу – поскольку пользователь, якобы, настолько привык к круговым пассам над дисковым телефоном, что негуманно заставлять его переучиваться.

Неэффективный прототип

Еще забавнее, когда копируется "реальный" образец, заведомо несовершенный с точки зрения конечной задачи и существующий в природе только до тех пор, пока его не заменят революционным образом. Например, известная программа Adobe PageMaker во многом копирует традиционные верстальные гранки, наследуя их ограниченность. До тех пор, пока пользователями программы становились "традиционные" верстальщики, это было оправдано с точки зрения трудозатрат на переучивание. А потом появился QuarkXpress и сразу завоевал большую часть рынка, поскольку позволил работать значительно более эффективно, решительно отказавшись от метафоры никому уже не нужных и не понятных гранок.

Пиктограммы

Отдельно стоит упомянуть о различных пиктограммах, например, рисуемых на кнопках. Давно известно, что сделать метафоры пиктограмм ясно понимаемыми непросто, поэтому оправданность их применения не всегда очевидна. Пиктограммы явно незаменимы лишь в плотно забитых тулбарах, где просто физически невозможно разместить кнопки с текстом, ясно раскрывающим функцию элемента.

Нередко в качестве довода приводится необходимость локализации элементов интерфейса для иноязычных версий программы – если на кнопке содержится надпись, то кнопку придется перерисовывать. Простейшим выходом, действительно, является пиктограмма. Простейшим, но часто не лучшим – полезнее "научить" программу выводить текст кнопок из текстового ресурса, подлежащего локализации наравне с другими текстами.

Помимо этого стоит обратить внимание на изменение роли пиктограммы по мере работы с программой. Если вначале работы главное достоинство пиктограммы – внятность, понятность примененной метафоры, то при длительном использовании на первое место выходит уже контрастность пиктограммы, легкость и быстрота ее выделения в ряду других элементов.


Непреодолимый соблазн 3D-контроллов

Отдельной "песней" является соблазн использовать в качестве прототипов интерфейса существенно трехмерные объекты. Существенно – значит никак не укладывающиеся в плоскость экрана, в отличие, например, от закладок, также ведущих вглубь третьего измерения, но легко отображаемых в двумере.

Увеличить изображение в отдельном окне (44 kb)   Типичным примером мучений с эмуляциями объемных прототипов являются трехмерные "куклы", одевать-снаряжать которые предлагается пользователю в интерфейсах типа "Инвентарь". Желание как можно точнее отобразить реальность приводит к практически неразрешимым проблемам. Если в реальном мире не составляет труда сунуть руку в задний карман брюк и наощупь отличить зажигалку от ключей, то с куклой вы навозитесь изрядно.

Для начала, вы понятия не имеете, осталось ли вообще что-нибудь "сзади" – ваша пятая точка в этом случае ничего вам не сообщает. Поворачиваем куклу. Снова вопрос – делать карманы "прозрачными", отступая от вожделенного натурализма, либо мучиться с их "ощупыванием" мышью и т.п. процедурами. Затем новая проблема – висящее на плече ружье закрывает задний карман. Еще одна забота – как понять, сколько у меня запасных обойм, если я распихал их по разным карманам? И т.д. и т.п.

В конечном итоге оказывается, что пользователь вынужден будет тратить 20% времени геймплея на ощупывание сугубо вспомогательной куклы – да пропади она пропадом! – дайте возможность пользователю играть в игру, а не в интерфейсы.

Читать дальше >>

  К началу страницы