Компьютерные технологии в образовании
и роль игровых компонентов

Существуют две полярные точки зрения на полезность игр в образовательном процессе. Если привлекательность игр и ненавязчивость встроенного в них содержания имеют очень важное значение и явно эффективны при донесении каких-то эмоциональных моментов, в том числе в патриотическом воспитании, то вопрос их реальной образовательной ценности является предметом жарких дискуссий.

Однако мы прекрасно понимаем, что недостаточно быть патриотом на уровне эмоций. Это несложно увидеть, когда молодёжь, пусть даже активно играющая в патриотические игры, приходит на интернет-форумы посвящённые, например, Великой Отечественной войне. И они далеко не всегда способны "держать удар" со стороны людей, серьёзно подготовленных в исторической тематике. Например, сочинения Резуна или ему подобных не могут быть опровергнуты просто опытом игры.

Кроме того, в учебном сообществе в целом и практически у всех родителей существует достаточно серьёзный настрой против компьютерных игр. Потому что они не видят за этим ничего, кроме баловства, и в то же время видят значительную потерю времени на игры, и считают, что это, в общем, такая "диверсия". Мало того, что дети не учатся, они и в футбол не играют, они не делают ничего, кроме просиживания за компьютерными играми, и всем известна эта проблема.

Сторонники и той и другой точек зрения обычно достаточно радикально высказывают своё мнение: либо да, игры это безумно полезно; либо нет, игры это ужасно вредно. Хотя на самом деле обе точки зрения, на мой взгляд, имеют право на существование, и я попробую объяснить, как это возможно.

Негласно почти всегда сфера игр отождествляется со сферой развлечений. Во многом потому, что почти весь бюджет играм даёт именно развлекательная составляющая. Более того, если что-то развлекательной составляющей мешает, то сплошь и рядом игры вынуждены от этого избавляться, потому что продажи резко упадут. Здесь примерно так же, как в научно-популярной литературе в Америке. Например, существует простое правило: если вы вставляете в книгу хотя бы одну формулу, ее продаваемость падает в два раза. Вот такие, достаточно категоричные заявления.

Тем не менее, понятно, что поскольку игра – понятие весьма универсальное, и мы прекрасно знаем, что дети и игры вообще неразделимы, то существуют, несомненно, игровые формы, которые очень полезны в образовательном процессе. То есть игра – это не только развлечение.

Фантазия – неотъемлемая часть игры. От популярного жанра фантастики до научного прогнозирования – фантазия нужна везде. Мы знаем, например, что после событий 11 сентября в Америке собирали в том числе и производителей компьютерных игр, чтобы они попробовали рассказать правительству, а что ещё террористы могут придумать столь же безумного. Это показатель того, что сценарные возможности разработчиков игр востребованы и в реальном мире.

Кроме того, реальным игровым моментом является соревновательность, которая, конечно, в школе активно присутствует. Всем понятно, что дети там стремятся и быть первыми, и зарабатывать очки (не важно в каких именно соревнованиях). Соответственно, это тоже должно использоваться в современном образовательном процессе.

Ну и, наконец, последняя форма которая, даёт наибольший результат при грамотном использовании в образовательном процессе – это элемент поиска, даже "детектива", когда знания ребёнку не сообщаются, как непонятно откуда взявшиеся, а он открывает их, так или иначе, сам.

Рассмотрим те игровые составляющие, которые я упомянул. Создание виртуальных миров – это почти целиком и полностью прерогатива компьютерных технологий в играх и кинофильмах. И интерес пользователей вполне очевиден, потому что возможна имитация любых фантазий, вплоть до прогнозирования будущего или построения откровенно фэнтезийных миров. Переоценить значение таких мысленных экспериментов для развития детской фантазии сложно. К тому же в высокобюджетных играх работают дизайнеры высочайшего уровня, квалифицированные программисты и так далее. Технические возможности образовательных электронных ресурсов ниже на два порядка, хотя бы потому, что здесь совершенно другой уровень финансирования.

Далее. Если под играми понимать симуляторы, то вообще трудно определить, является ли это игрой или жизнью, потому что грань между игрой и реальностью здесь полностью стёрта. В предыдущем выступлении приводили хороший конкретный пример: если вы управляете беспилотником, то, с точки зрения интерфейса, у вас вообще нет границы между симулятором и реальностью. Вы сидите за абсолютно тем же самым интерфейсом, что во флайт-симуляторе, но при этом вы выполняете абсолютно реальную миссию. Поэтому симуляторы – это отдельный жанр.

Ну и, наконец, последняя игровая форма, наиболее применимая для реального школьного процесса, – это моделирование. Основа учебного моделирования – не внешний вид, а понимание происходящих процессов. Ни в симуляторах, ни в имитациях обычно не задумываются о том, поймёт ли пользователь, что происходит, как это сделано. А в образовательном процессе это главное.

Регламент поджимает, поэтому дальше быстро пролистаем слайды, в которых отмечены некоторые очевидные проблемы современного образовательного процесса и способы их решения при помощи компьютерных технологий.

Пассивность восприятия информации, которая преподносится в школе, скучность такой информации – вот основная проблема, в которой выигрыш от использования игр очевиден. Однако в большинстве случаев прямолинейные попытки "заменить рутину весёлой игрой" терпят провал, потому что в школе всё равно приходится учиться, а не играть, игра может занять массу времени и принести очень мало реальной пользы. Тем не менее существуют ситуации, когда игровой процесс может и должен помогать в образовании.

Это, в первую очередь, попытки организовать учебный процесс как открытие, как поиск неизвестных вещей. Для этого требуются интерактивные исследовательские модели, очень хороший результат приносят редакторы и конструкторы. Весьма плодотворно для целей обучения использовать ученика "в роли учителя", в том числе и для создания интерактивных моделей для учеников младших классов.

Нехватка учителей это всем понятно. Обратите внимание, все рассматриваемые здесь проблемы – отнюдь не сугубо российские. Учителей всегда мало. По большому счёту, учитель должен быть у каждого ребёнка, свой наставник. Понятно, что это невозможно, но тем не менее компьютерные технологии предоставляют мощные ресурсы, для того чтобы это несовершенство сглаживать. Это и индивидуальные образовательные траектории, которые можно строить на основе образовательных ресурсов, и обеспечение автоматической обратной связи – все это резко повышает усвояемость материала.

Большой объём образовательной информации. Вот здесь игры в большинстве своём вообще ничего не могут поделать, потому что даже если они несут в себе образовательный потенциал, скажем, по истории Второй Мировой войны, то количество времени, которое вы должны потратить на гейм-плей, на порядки превосходит то время, которое выделяется в учебном плане на эту тему. Поэтому всё равно вам придётся искать другие способы оптимизации учебного процесса.

Понятно, что поблема нехватки учебных пособий в значительной степени купируется удалённым доступом к электронным информационным базам, а иногда и возможностью доступа к серьезному научному оборудованию, например, телескопу.

Недостаточная квалификация учителей. Система дистанционного образования позволяет не просто предоставить материал, который отсутствует у ученика, но и общаться с передовыми педагогическими технологиями, передовыми педагогами.

Обучение инвалидов. Здесь действительно колоссальные возможности электронных средств. Более того, сейчас это несомненный тренд во всех международных спецификациях, во всём международном программном обеспечении, все операционные системы, всё сейчас на это заточено, и мы тоже можем активно принимать в этом участие.

  К началу страницы