Современные тенденции в разработке
электронного образовательного контента

Введение

Ключевые идеи

  • Понимание специфики электронного контента – основа эффективности его применения в образовательном процессе
  • Дизайн эффективного образовательного контента – сложный и многомерный навык, который не приобретается «на лету», не ограничивается педагогическим опытом в предметной области и не переносится механически из учебного книгоиздания

Цели обсуждения

  • Убедиться, что грамотно спроектированный и уместно применяемый электронный контент –
    не дань моде, а эффективный инструмент
  • Обозначить типичные ошибки авторов и разработчиков электронного контента
  • Поделиться некоторыми полезными идеями и методами

Часть I.
Основы грамотного проектирование электронного контента

1. Эволюция способов представления учебных материалов

  • Книга – верстка
  • Мультимедиа – режиссура
  • Компьютер – интерактивность
  • Эволюция не отменяет, а модифицирует более ранние формы

2. Как системы управления контентом (LCMS) преобразуют учебный материал

  • Электронная книга – так ли это примитивно?
  • Установка на атрибутированную атомизацию
  • Многопараметрическая навигация в учебном материале

3. Тесты и тренажеры

  • Тесты как инструмент диагностики и контроля
  • Простейшие тесты для проверки усвоения – в чем основа эффективности
  • Цена-эффективность в системах «искусственного интеллекта»

4. Открытость и самоорганизация

  • Открытость для экспорта и импорта
  • Обратная связь и организованный обмен ресурсами
  • Сетевые проекты

Часть II.
Методы использования компьютерных моделей в учебном процессе

1. Модели-имитации

  • Внешний вид -> устройство -> сборка
  • Проблема реконструкции – насколько точно? как узнали?
  • «Реализм» в интерфейсах – почти всегда вреден

2. Игровые технологии

  • Визуальные возможности компьютерных игр
  • На чем базируется игровой интерес
  • Правильно ли вы понимаете, чему радуется ученик
  • Что же все-таки стоит использовать

3. Параметрические модели

  • Что делать, если моделируемое явление слишком сложно
  • Квази-параметрические модели
  • Модели с запланированным выходом за пределы модели

4. Алгоритмические модели и симуляторы

  • Принципиальная несводимость к другим формам
  • Многовариантность использования в процессе обучения
  • Модели, становящиеся организационным центром
  • Самостоятельное открытие закономерностей
  • Эксперимент виртуальный и реальный

5. Лаборатории и конструкторы

  • От модели – к конструктору
  • Особые требования к простоте интерфейса
  • Проверка результатов конструирования
  • Отчуждаемость результата и возможность интеграции
  К началу страницы