Введение
Ключевые идеи
- Понимание специфики электронного контента – основа эффективности его применения в образовательном процессе
- Дизайн эффективного образовательного контента – сложный и многомерный навык, который не приобретается «на лету», не ограничивается педагогическим опытом в предметной области и не переносится механически из учебного книгоиздания
Цели обсуждения
- Убедиться, что грамотно спроектированный и уместно применяемый электронный контент –
не дань моде, а эффективный инструмент
- Обозначить типичные ошибки авторов и разработчиков электронного контента
- Поделиться некоторыми полезными идеями и методами
Часть I.
Основы грамотного проектирование электронного контента
1. Эволюция способов представления учебных материалов
- Книга – верстка
- Мультимедиа – режиссура
- Компьютер – интерактивность
- Эволюция не отменяет, а модифицирует более ранние формы
2. Как системы управления контентом (LCMS) преобразуют учебный материал
- Электронная книга – так ли это примитивно?
- Установка на атрибутированную атомизацию
- Многопараметрическая навигация в учебном материале
3. Тесты и тренажеры
- Тесты как инструмент диагностики и контроля
- Простейшие тесты для проверки усвоения – в чем основа эффективности
- Цена-эффективность в системах «искусственного интеллекта»
4. Открытость и самоорганизация
- Открытость для экспорта и импорта
- Обратная связь и организованный обмен ресурсами
- Сетевые проекты
Часть II.
Методы использования компьютерных моделей в учебном процессе
1. Модели-имитации
- Внешний вид -> устройство -> сборка
- Проблема реконструкции – насколько точно? как узнали?
- «Реализм» в интерфейсах – почти всегда вреден
2. Игровые технологии
- Визуальные возможности компьютерных игр
- На чем базируется игровой интерес
- Правильно ли вы понимаете, чему радуется ученик
- Что же все-таки стоит использовать
3. Параметрические модели
- Что делать, если моделируемое явление слишком сложно
- Квази-параметрические модели
- Модели с запланированным выходом за пределы модели
4. Алгоритмические модели и симуляторы
- Принципиальная несводимость к другим формам
- Многовариантность использования в процессе обучения
- Модели, становящиеся организационным центром
- Самостоятельное открытие закономерностей
- Эксперимент виртуальный и реальный
5. Лаборатории и конструкторы
- От модели – к конструктору
- Особые требования к простоте интерфейса
- Проверка результатов конструирования
- Отчуждаемость результата и возможность интеграции