Детские болезни игровых интерфейсов

4.
Убойная красота против банального удобства

Одной из наиболее характерных проблем дизайна игровых интерфейсов является болезненное противостояние между художественным решением, с одной стороны, удобством использования и функциональными возможностями – с другой.

Неибежное зло?

Некоторые из присутствующих в зале, возможно, потирают руки в предвкушении разоблачения вредоносной сущности дорвавшихся до интерфейса художников. В их представлении интерфейс – чисто логическая задача и решаться она должна строго и без "ненужных выкрутасов".

Очевидно, однако, что в игровой индустрии права художников вмешиваться во все видимые невооруженным глазом элементы проекта не подлежит сомнению. В результате, признавая неизбежность "художественных наворотов" в игровом интерфейсе, но заведомо считая все их излишними, сторонники чистых интерфейсов просто умывают руки.

Скажем сразу, что с подобной постановкой вопроса мы не согласны. И дело не в том, что в играх "от этого все равно никуда не деться". Мы уверены, что эстетическая привлекательность интерфейса несомненно полезна в любой программе и должна усиливать не только субъективное удовлетворение пользователя, но и реальную эффективность работы.

На наш взгляд, вопрос должен ставиться иначе. Нужно искать ту грань, которая разделяет работоспособную эстетику от тяжеловесного художества.


Красота vs Элегантность

Отвлечемся на время от игровой индустрии. Интересную тенденцию можно заметить в других программных продуктах, рассчитанных на массового пользователя.

Несколько лет назад диаметрально противоположные позиции в отношении эстетической функции интерфейса занимали разработчики мультимедиа и web-проектов, с одной стороны, и проектировщики операционных систем – с другой.

Операционные системы всегда были наиболее консервативны, их интерфейсы задавали по сути стандарт интерфейса как такового. (Разумеется, это относится в первую очередь к Mac OS, в которой тщательность проработки интерфейса была на голову выше, чем в Windows.) Художественные решения в интерфейсах операционных систем были лаконичны до аскетичности, чтобы не создавать, как считалось, "отвлекающего визуального шума".

Позиции на противоположной стороне баррикад занимали дизайнеры web- и, особенно, мультимедиа-продуктов. Здесь расстилалось изобильное море художества, подминавшее под себя, в частности, и интерфейсные вопросы. Вид стандартного серого интерфейса в таких проектах вседа был признаком неразвитости воображения или низкого бюджета.

На сегодняшний день ясно обозначилась тенденция сближения позиций.

В самом деле, взгляните на Mac OS X или Windows XP – новейшие операционные системы действительно выглядят наряднее прежних. Можно спорить о деталях, но в целом, на наш взгляд, идея здравая – не поступаясь отлаженной функциональностью интерфейса, сделать его более привлекательным. В конце концов, это лишь следование разумной логике любого промышленного дизайна.

Обратная, но не менее трезвая тенденция – уменьшать неоправданную пышность оформления – свойственна не только web-проектам, в которых это может обосновываться прагматической ссылкой на "медленную загрузку графики". На самом деле, главное в другом – "красота" в компьютерных интерфейсах уступает место "элегантности", опять же стремясь к проверенным идеалам промдизайна.


Отстаивайте до последнего патрона

Красота – понятие, как известно, весьма субъективное и потому в массовом производстве неудобное. Для программных продуктов длительного пользования она вообще противопоказана, поскольку быстро приедается и начинает раздражать. Тем не менее, во многих играх (с малым временем прохождения и малой replayability) это несущественно, и первоначальное "ударное" впечатление важнее. Но даже в этих случаях полезно стойко отстаивать некоторые базовые принципы.

Функциональность

Вспомните пример с кнопкой – чем лучше продуман интерфейс, тем больше графически отличающихся состояний элемента может потребоваться дизайнеру. Очень часто, однако, художники ограничиваются рисованием одного-двух основных состояний – чем неизбежно уменьшают удобство работы пользователя с интерфейсом. Нужно настаивать на корректной реализации всех нужных вам видов того или иного элемента.

Еще большей проблемой является стремление художников вовсе игнорировать "неудобные" интерфейсные элементы. Чаще всего, это связано с дизайном интерфейса в стиле имитации реальных предметов – металлических панелей, записных книжек и т.п. Нарисовать кнопку или закладку в таком стиле – нет проблем. А вот сделать, например, поп-ап с выпадающим списком – ну нет, дескать, вся наша метафора насмарку.

Не забывайте также контролировать узнаваемость получающихся элементов. Требуйте от художника самых серьезных доводов, если он хочет изобразить, например, выбор радиокнопки простановкой в нее типичной чекбоксовой "галочки".

Технологичность

Не менее важной заботой для дизайнера должна стать технологичность выбранного художниками вкупе с программистами способа изготовления интерфейса.

На первый взгляд, это их собственная проблема: не сумели придумать легко тиражируемое решение – ну и пусть сами мучаются. На деле, проблема гарантированно оборачивается иначе: вам придется работать с тем что есть, а все ваши просьбы об исправлениях или дополнениях будут отражаться уже не от художников, а от менеджера проекта, обнаружившего, сколь значительное время расходуется на "дурацкие кнопочки".

Посему, последовательно добивайтесь во-первых, стандартизации работы с интерфейсами и, во-вторых, реализации механизма быстрого внесения изменений. Причем вносить изменения должны быть в состоянии художники среднего звена, а не только главные художники проекта, которые разрабатывали общую графическую концепцию интерфейса – и с минимальным участием программистов, в идеале заранее изготовивших доступный художникам редактор интерфейсных ресурсов игры.

Технологичность не значит унылость. Например: часто хочется сделать "поинтереснее" подложку игрового диалога. И вот, вместо однородной (монохромной или повторяющейся) заливки делается уникальная подложка. И каждый раз, когда требуется простейшее масштабирование диалога, работа с таким бэкграундом становится неоправданно творческим процессом. Одно из популярных решений подобной коллизии – полупрозрачная подложка. По сути, вы используете графику самой игры для формирования уникальной основы, и при этом разработка собственно интерфейса остается технологически удобной.

Читать дальше >>

  К началу страницы