Детские болезни игровых интерфейсов

2.
Типы и критерии качества игровых интерфейсов

Не хотелось бы придавать нашему докладу вид фундаментального исследования, но без некоторой систематики общего порядка все же не обойтись. Для начала нужно уточнить: что собственно говоря мы понимаем под игровыми интерфейсами и каковы критерии их оценки.

Типы игровых интерфейсов

Любой игровой проект требует имплементации различных типов интерфейсов, к которым предъявляются существенно разные требования.

Игровое поле

Игровое поле является важнейшей, причем наименее формализуемой, частью игрового интерфейса. Качественные интерфейсные решения на игровом поле, помимо удовлетворения функциональных требований, несут существенную "атмосферную" нагрузку, они наиболее подвержены влиянию общего графического решения сцены, используемого движка и т.д.

При игровом поле

Такие интерфейсы непосредственно примыкают к игровому полю, относятся к основному режиму, непосредственно участвуют в создании графического стиля и атмосферы игры, но для игрока выступают именно как элементы собственно интерфейса. Их особенность – необходимость максимального сокращения занимаемой площади экрана – чем меньше занимает такой интерфейс, тем больше места остается для самого игрового поля.

Диалоги

Ни одна игра не может обойтись без значительного количества диалоговых окон, вызываемых поверх игрового поля и являющихся по сути самостоятельными сущностями – нередко со своей специфической сложной логикой. Чаще всего неверно использовать в таких интерфейсах в точности те же решения и средства, что и в интерфейсах на игровом поле.

Приложения

Наконец, достаточно развитые игры обычно сопровождаются целым букетом сопутствующих самостоятельных приложений. К ним может оноситься пакет для локализации (Localization Kit), открытый для пользователей редактор миссионных карт и т.д. Все эти приложения решают существенно иные задачи, чем собственно игра, и потому их интерфейсы являются отдельной самостоятельной задачей.

Сразу заметим – чем ниже по приведенному списку мы опускаемся, тем меньшее значение имеют особенности конкретной игры и даже игрового жанра вообще, тем более "техническим" становится интерфейс и главную роль приобретает знание формальных интерфейсных правил и умение грамотно их применять.


Критерии качества интерфейса и особенности игр

Стандартными показателями качества пользовательского интерфейса обычно считают:

Скорость работы

Скорость выполнения поставленной задачи является одним из важнейших критериев эффективности любого интерфейса. Это в наибольшей степени касается программ, предназначенных для профессиональной деятельности пользователя. А вот для игр этот критерий важен преимущественно в тех случаях, когда потеря времени на укрощение интерфейса "ломает кайф" от игры – то есть здесь скорость важна не в смысле эффективности, а как фактор удобства.

Количество ошибок

Всякое ошибочное действие пользователя (с точки зрения поставленной им самим цели) вызывает его нарекания в адрес "тупого" или "кривого" интерфейса. В то же время, в играх подобная "кривизна" порой не только допустима, но может составлять саму суть игры – например, кайф любого экшена большей частью и строится на борьбе с ошибками позиционирования курсора, не вовремя нажатой клавиши и т.п.

Скорость обучения

Один из важнейших критериев качества интерфейса – скорость обучения пользователя – нередко недооценивается разработчиками. На самом же деле, массовый пользователь игр чрезвычайно негативно относится к необходимости "напрягаться", преодолевая крутую "кривую обучения" (learning curve) на пути к наслаждению увлекательным миром очередной игры.

Удовольствие

Второстепенный для профессиональных программных пакетов критерий получаемого пользователем удовольствия является, очевидно, первоочередным для игровых программ.

Итак, самый важный момент, на который нужно обратить внимание: приоритетный порядок критериев качества интерфейса в игровых программах и программах "инструментальных" (типа текстового или графического редактора) практически диаметрально противоположны. То есть вышеприведенный список в нашем случае должен быть перевернут – самым важным критерием станет именно получаемое пользователем удовольствие, затем скорость обучения и т.д.

Читать дальше >>

  К началу страницы